Профориентационная
игра «Ассоциация»
Цель: выявить истинное отношение ребят к разным профессиям и
по возможности подкорректировать это отношение.
Объясняются условия игры (инструкция): «Сейчас 3 человека
выйдут из класса, а класс загадает какую-нибудь профессию. Потом 3 человека
войдут и попробуют ее отгадать с помощью ассоциативных вопросов, например:
«Какого цвета эта профессия?», «Какой запах напоминает?», «Какая мебель
используется?» и т.д. Можно спросить у учащихся, не играли ли они в игру «Ассоциация»,
когда вместо профессии загадывается человек.
Опыт показывает, что не все ребята сразу понимают эти
вопросы, поэтому целесообразно потренироваться на одном примере. Можно взять
для разбора профессию «врач-терапевт» и показать, что цвет этой профессии,
скорее всего белый, запах -- что-то связано со спиртом (лекарство слишком
наводящий ответ), мебель -- стеклянный шкаф или кушетка.
Далее социальный педагог дает инструкцию отгадывающим:
«Каждый из вас может задать по 2 таких вопроса. Сейчас вы выйдете в коридор и в
течение 2--3 минут, продумайте свои вопросы. Когда будете задавать вопросы,
конкретно указывайте, кому именно вы их задаете. После этого каждый из вас
будет иметь по одной попытке отгадать профессию».
Три человека выходят из класса. Остальные быстро загадывают
профессию, а социальный педагог предупреждает всех, что спросить могут каждого,
поэтому надо быть готовым к правильным, но не наводящим ответам.
Социальный педагог приглашает трех человек (отгадывающих),
которые по очереди задают вопросы. Социальный педагог следит за динамикой игры.
Когда все вопросы и ответы произнесены, педагог предлагает в
течение одной минуты продумать трем отгадывающим свои ответы.
Отгадывающие называют свои варианты ответов. Эти ответы
могут не совсем совпадать с угаданной профессией. Например, загадана профессия
«военный летчик», а ответы такие: «космонавт», «милиционер», «автогонщик». Как
видно, военный летчик и космонавт довольно близки. Право определить, отгадали
ребята профессию или нет, должно быть предоставлено группе. Однако окончательно
этот вопрос решается после обсуждения. Загаданная профессия, естественно,
называется.
Обсуждение игры (проигрывание). Отдельно обсуждается
правильность каждого ответа на ассоциативный вопрос. Если группа не согласна с
ответом, можно попросить того, кто так ответил, дать объяснение. Нередко эти
объяснения бывают разумными. Например, в одной игре была загадана профессия
«милиционер» и на вопрос «Какого цвета профессия?» был дан ответ:
«черно-белая». Оказалось, что школьник имел в виду милицейский жезл.
При выявлении неудачных ответов ребятам предлагается тут же
придумать ответы, более соответствующие загаданной профессии.
Участвовать в этом может и ведущий, корректируя таким
образом представления о профессии.
У отгадывающих можно спросить также, какие ответы лучше
всего помогли им, а какие, наоборот, ввели в заблуждение. После корректировки
ответов можно уточнить, кто же выиграл (возможен и ничейный результат).
Диагностические возможности игры. Игра позволяет выявить эмоциональное
отношение к разным профессиям, и, поскольку характер этого отношения сильно
влияет на выбор профессии, ведущий получает довольно важную информацию о группе
в целом и об отдельных воспитанниках, так как за одно занятие в отдельной игре
могут принять активное участие многие ребята.
Перспективы использования игры. В перспективе можно
разработать специальный перечень ассоциативных вопросов, помогающих
отгадывающим лучше подготовиться, а ведущему лучше организовывать игру и
обсуждение в ситуации меньшей неопределенности. Можно также использовать в игре
не одну, а две (соревнующиеся) группы отгадывающих. Можно загадывать не только
профессии, а конкретные места работы, учебные заведения, образ типичных
представителей тех или иных профессий (типичных работников).
Визуально-рефлексивное упражнение "Призвание"
Цель: образная рефлексия актуальной потребности
профессиональных достижений.
1) Тренер предлагает участникам подумать над понятием
«призвание». Что это такое? Как призвание может быть проявлено в жизни
человека? Как найти свое призвание? Что (или кто) человека может «призывать»?
2) Далее тренер предлагает визуализировать образ того, что
каждого участника «призывает». Где это находится? На что (на кого) похоже?
Какое это время года? Время дня? Какие слышны звуки? Запахи? Что каждый
участник чувствует? Видит? Слышит? Ощущает? Предчувствует?
3) Далее следует обмен впечатлениями и обсуждение
результатов визуализации в группе.
Профориентационная игра "Ловушки - капканчики"
Целью игры является повышение уровня осознания возможных
препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях
преодоления этих препятствий.
Данное игровое упражнение проводится в круге, количество
участников—от 6—8 до 12—15. Время—20—30 минут.
Процедура включает следующие этапы:
1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная
цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения,
оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональное достижение,
включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего...).
2. В группе выбирается доброволец, который будет
“представлять” какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он
может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека
необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст
(желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих,
что сделает упражнение более актуальным: для играющих), образование, семейное
положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком немало!
3. Общая инструкция: “Сейчас каждый, уже зная, к каким
целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет
определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к
профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут
быть как внешними, исходящими от других людей или от каких-то обстоятельств,
так и внутренними, заключенными в самом человека (например, в нашем главном
герое) и именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают...
Желательно определить даже две—три таких трудностей-ловушек на случай, если
похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя
такие трудности, каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть
их. Главному игроку также дастся время, чтобы он выделил несколько наиболее
вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как
он собирается их преодолевать.
После этого по очереди каждый будет называть по одной
трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет
сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную
трудность также должен будет сказать, как можно было бы се преодолеть. Ведущий
с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей
вариант преодоления данной трудности оказался наиболее оптимальным. Победителю
(главному игроку или представителю группы) будет проставлен приз — знак
"плюс". Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов,
то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути
к своей цели”.
4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих
листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем, что
трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто
оказываются даже более существенной преградой-ловушкой на пути к своим
целям...).
5. Каждый но очереди называет спою трудность. Если
оказывается, что какая-то трудность будет явно надуманной (например, разговор
с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена...), то сама группа
должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.
6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее
преодолеть.
7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит
игрок, назвавший эту трудность.
8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей
вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и
реалистичным.
9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой
преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно
также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить
те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные
участники.
В ходе данного упражнения могут возникать интересные
дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным
опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрить такой обмен опытом, но
одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в
несущественных деталях.
Профориентационная
игра "Один день из жизни"
(Данное упражнение является модификацией известной игры
"Рассказ из существительных", которая была адаптирована нами к
проблематике профессионального самоопределения.)
Смысл игрового упражнения — повысить уровень осознания
участниками типического и специфического в профессиональной деятельности того
или иного специалиста.
Упражнение проводится в кругу. Количество играющих — от б—8
до 15—20. Время — от 15 до 25. минут. Основные этапы методики следующие:
1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую
профессию интересно было бы рассмотреть. Например, группа захотела рассмотреть
профессию “фотомодель”.
2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилиями
постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне наш его работника —
фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. К примеру, рассказ о
трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок —
двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок —
отличники — звонок —дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо
мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к
коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то
неудачным штришком (неуместно названным "ради хохмы", дурацким
существительным) испортить весь рассказ.
Важное условие: прежде, чем назвать новое существительное,
каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда
наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было
запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех
говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком”.
3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по
очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что
называлось до них. Если игроков ненемало (6—8 человек), то можно пройти два
круга, когда каждому придется называть по два существительных.
4. При подведении итогов игры можно спросить у участников,
получился целостный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим
неудачным существительным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то
можно попросить кого-то из игроков своими словами рассказать, о чем же был
составленный рассказ, что там происходило (и происходило ли?). Можно также
обсудить, насколько правдиво и типично был представлен трудовой день
рассматриваемого профессионала.
Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно
интересно. Участники нередко находятся в творческом напряжении и могут даже
ненемало уставать, поэтому больше двух раз проводить данное игровое упражнение
не следует.
Не менее интересно может быть проведено аналогичное
упражнение, но уже на тему “СОН ИЗ ЖИЗНИ...” такого-то специалиста. В этом
случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку
речь идет о необычной, почти, “мистической” ситуации, связанной с загадочным
миром снов...
Данные упражнении оказываются интересными и полезным и даже
при работе со специалистам и. К примеру, и в программу подготовки
профконсультантов можно включить сначала упражнение “Один рабочий день из жизни
профконсультанта”, а затем — “Сон из жизни профконсультанта”.
Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и
для профконсультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы “День
из жизни безработного” и “Сон из жизни безработного" (выпускника школы
эпохи “демократических преобразований” и безработного взрослого из той же
эпохи...).
Профориентационная игра "Профессия -
специальность"
Данная игровая методика направлена на повышение у участников
уровня осознания таких их понятий как специализация в рамках той или иной
профессии и на расширение информированности о немалообразии профессионального
труда.
Игровое упражнение может проводиться как в круге (от 6—8 до
15—20 участников), так и в работе с целым классом. По времени оно занимает от
10 до 15—20 минут. Общая процедура следующая:
1. Участникам объясняется, как соотносятся понятия профессия
и специальность: профессия — группа родственных специальностей (например,
профессия—учитель, специальность — учитель физкультуры и т.п.).
2. Инструкция: “Сейчас будут называться профессии, а вам
нужно будет по очереди называть соответствующие специальности”. Если кто-то из
игроков называет сомнительные специальности или откровенно ошибается, ему
можно задавать уточняющие вопросы. Допускаются небольшие обсуждения и
дискуссии. Желательно, чтобы ведущий сам ориентировался в обсуждаемых
профессиях, т. е. еще перед игрой сам попытался бы назвать соответствующие
специальности.
Можно несколько усложнить игровую процедуру, предложив
участникам называть специальности не по очереди, а по принципу “пинг-понга”
(только что назвавший специальность игрок сам определяет, кто должен назвать
следующую специальность, и т.д.). Такое усложнение хотя и вносит в игру
некоторый сумбур, но заставляет многих находиться в творческом напряжении.
Откровенно говоря, данное упражнение не является очень
интересным, поэтому долго проводить его не следует. Для ведущего важно не
упустить момент, когда следует остановиться. Но польза от упражнении несомненна
и совсем от него отказываться профконсультанту не следует.
По аналогичному принципу можно построить другие игровые
упражнения: ПРОФЕССИЯ — УЧЕБНОЕ ЗАВЕДЕНИЕ (называется профессия, а участники
должны сказать, где реально можно ее приобрести); ПРОФЕССИЯ — МЕДИЦИНСКИЕ
ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ (для данной профессии); ПРОФЕССИЯ—ТРЕБУЕМЫЕ КАЧЕСТВА (проблема
профессионально важных качеств) и т.д.
Для повышения активизирующих возможностей данного упражнения
можно разбить группу (класс) на команды и устроить соревнование между ними, кто
больше назовет соответствующих названной профессии специальностей (учебных
заведений, медицинских противопоказаний, профессионально важных качеств...).
Профориентационная
игра "Самая - самая"
Методика служит повышению уровня ориентации в мире
профессионального труда и лучшему осознанию особенностей профессий, связанных
с престижностью.
Упражнение может проводится в круге или при работе с целым
классом. Для круга количество участников от 6—8 до 10— 15. По времени
упражнение занимает от 15 до 25—30 минут. Процедура упражнения включает
следующие основные этапы:
1. Инструкция: “Сейчас вам будут предлагаться некоторые
необычные характеристики профессий, а вы должны будете по очереди называть те
профессии, которые, по вашему, в наибольшей степени данной характеристике
подходят. К примеру, характеристика — самая денежная профессия, — какие
профессии являются самыми-самыми денежными?..”.
2. Ведущий называет первую характеристику, а участники
сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои варианты. Если у кого-то
возникают сомнения, что названа самая-самая (или близкая к самой-самой), то
можно задавать уточняющие вопросы.
3. Далее называется следующая характеристика и т.д. Всего
таких характеристик должно быть не более 5—7.
Если упражнение проводится с классом то после того, как
ведущий назовет первую необычную характеристику, участники просто со своих мест
предлагают варианты наиболее подходящих профессий. Ведущий выписывает 3—5
наиболее “прозвучавших” вариантов на доске, после чего организуется небольшое
обсуждение и выделение “самой-самой” профессии.
Важным элементом данного игрового упражнения является
обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников,
поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. Тем временем, выделение
некоторых “самых-самых” профессий должно опираться на объективные знания о них.
К примеру, если называется самая денежная профессия — депутат, то можно
уточнить у школьника, а знает ли он, сколько зарабатывают депутаты (по
сравнению с другими высокооплачиваемыми профессиями)? Можно в ходе обсуждения
совместными усилиями определить, какую профессию вообще можно считать денежной
и т.п.
Для того, чтобы упражнение проходило более ее интересно,
ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики
профессий, которые должны заинтриговать участников. Это могут быть, например,
такие характеристики: “самая зеленая профессия”, “самая сладкая профессия”,
“самая волосатая профессия”, “самая неприличная профессия", “самая детская
профессия”, “самая смешная профессия” и т.д. В определенном смысле данное
упражнение близко к известной игре “ассоциации”, поскольку участники фактически
должны проассоциировать профессии с необычными характеристиками.
Профориентационная
игра "Сотворение мира"
Цель: творческое самораскрытие участников и повышение их компетентности
в области социальной адаптации в процессе поиска работы.
Необходимый материал: лист ватмана, ножницы, клей, цветные
фломастеры. I 1. После того, как «мир сотворен», тренер разрезает лист ватмана
на количество частей, равное количеству работающих подгрупп. Далее тасует и
путает разрезанные части, после чего раздает каждой подгруппе по одной части
«сотворенного мира» со следующим заданием:
— описать доставшуюся часть созданного мира;
— дать всему необходимые названия;
— подчеркнуть характерные особенности;
— государственный строй;
— сферы деятельности;
— предметы импорта и экспорта;
—приблизительная численность населения;
— чем население занимается, наиболее востребованные
профессии;
— есть ли безработица, перспективы развития рынка труда;
— культурные традиции (гимн, флаг, сленг, мифы, легенды,
нормы, правила, стандарты жизни и поведения, что нужно знать и уметь
иностранцу, чтобы попасть в государство, и т.д.).
Время выполнения задания — 30 минут.
2. Презентация участников каждой из подгрупп происходит по
следующей схеме: рассказ о своем государстве, реальные перспективы
государственного развития с позиции карты востребованных профессий, готовность
к сотрудничеству, реальность проникновения в страну эмигрантов и т.д.
3. По окончании презентации происходит обсуждение аспектов
«совместного сотворения» и общей ответственности за существование и развитие
мира, оценка динамики и перспектив дальнейшего мирового развития.
Профориентационная
игра "Спящий город"
Данное игровое упражнение (а скорее — игра) предназначена
для повышения, у участников уровня осознания особенностей трудовой
деятельности в наиболее престижных на данный момент сферах деятельности с
учетом специфики переживаемого страной периода. Первоначально данная игра была
разработана для помощи старшеклассникам в более обоснованном выбора профиля
дальнейшего профессионального обучения в одном частном международном
университете под названием “МУСПО".
Игра может быть проведена как с группой в 12—15 человек, так
и с целым классом и рассчитана на учащихся 9—11 классов. Опыт показал, что
данная игровая процедура может оказаться эффективной и при работе со взрослыми
людьми и даже в работе с профессиональными психологами и профконсультанта ми.
По времени методика занимает обычно около часа, хотя нередко участники готовы
играть и полтора часа.
Игровая процедура построена по принципу традиционных
деловых игр и включает следующие основные этапы:
1. Общая инструкция: “В некотором городе (если игра
проходится в каком-то конкретном российском городе, то лучше сказать:
"примерно в таком городе, как ваш...") некоторые злые силы околдовали
всех жителей, превратив их в вялых, почти спящих существ. Чтобы разбудить людей
необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого необходимо предложить
жителям простые и понятные, но при этом реалистичные программы улучшения их
жизни. По условию игры, наш класс (или группа) должен в течение урока
разработать такие программы по следующим направлениям: 1 — порядок и
спокойствие в городе, снижение числа преступлении и правонарушений
(юридические аспекты); 2—более совершенное управление городом (мэрская власть,
управление); 3 — оживление экономической жизни, повышение благосостояния и
занятости жителей (экономика в широком смысле); 4 — счастье жителей, помощь в
решении семейных, личностных проблем, помощь в поиске смысла жизни
(психологические аспекты); 5 — здоровье жителей, профилактика заболеваний и
извращений, решение экологических проблем (медицина).( В зависимости от конкретной
ситуации ведущий игры может изменить или дополнить перечень программ. К
примеру, можно рассмотреть и такие программы как "поголовная
компьютеризация жителей", “развитие туристического бизнеса”, “развитие
торговли и сферы услуг”, “наука и образование” и др. Важно, чтобы таких
программ не оказалось слишком ком немало, хотя бы не более 5-7 штук. иначе игра
станет слишком громоздкой.). Сейчас мы разобьемся на команды в соответствии с
перечисленными программами, попробуем составить такие программы и посмотрим
далее что у нас получится, т.е. сможем ли мы разбудить жителей города. Но при
этом мы должны выполнить важное условие: если хотя бы одна из программ вообще
никем не будет разрабатываться, то спящие жители даже слушать нас не захотят,
не то, чтобы просыпаться”.
2. Ведущий кратко выписывает на доске названия программ
(порядок, управление, экономика, счастье людей, здоровье). Далее он предлагает
поднять руки тем участникам, которые хотели бы поработать над первой
программой (порядок), и выписывает количество желающих на доске. После этого —
желающих поработать над второй программой и т.д. Коли окажется, что для
какой-то программы желающих вообще не найдется, то нужно будет напомнить о том,
что в этом случае игры не получится.
3. Далее ведущий рассаживает все команды за отдельные столы
и дает следующее задание; “В течение 10—15 минут каждая группа должна на
листочке определить 5 основных дел для реализации своей программы. Сначала
можно выписать не 5, а больше таких дел, но потом в процессе группового
обсуждения необходимо оставить только 5 самых важных направлений работы. При
этом все выделенные дела (направления работы) обязательно должны быть
реалистичными, т.е. необходимо учитывать реальную ситуацию (примерно такую же
как в вашем городе на данный момент...). Желательно, чтобы предлагаемые
программы поменьше напоминали то, что предлагают обычно так называемые
экономические и политические "лидеры", т.е. постарайтесь предложить
более толковые программы... После этого каждая группа должна будет определить,
кто из ее участников выступит от имени данной группы (представит разработанную
программу) и ответит на вопросы остальных участников игры”.
4. Участники приступают к работе. Некоторое время ведущий
не вмешивается в обсуждения и лишь отмечает на уточняющие вопросы, а далее все
чаще и чаще напоминает участникам об истекающем времени и о том, что в каждой
группе должен быть выбран докладчик (или два докладчика), которые представили
бы свой проект программы.
5. Наконец, докладчик и от каждой группы представляют свои
программы и отвечают на вопросы. Чтобы данный этап проходил интереснее, ведущий
также должен быть готов задавать вопросы в случаях, если учащиеся вдруг
растеряются и перестанут задавать свои вопросы к докладчикам. Поэтому ведущему
предварительно следует заготовить небольшой перечень острых вопросов для
каждой группы. На данном этапе особенно важно поддерживать высокую динамику
обсуждения. Опыт проведения данной игры показал, что учащиеся проводят
обсуждение достаточно серьезно и заинтересованно. К примеру, многие программы
часто оказывались мало реалистичными из-за “проблем с финансированием” или
из-за “слабой подготовки кадров”...
6. При подведении общего итога все участники сами должны
определить, но каждой группе, насколько предложенные программы были
продуманными, реалистичными, интересными и насколько удалось сделать эти
программы не противоречащими друг другу... Если большинство программ
удовлетворяют этим условиям, то можно сказать, что жители города если и не
проснутся окончательно, то хотя бы приоткроют глаза и “потянутся”...
Эффект данной игры может быть усилен, если по ходу
обсуждения снимать высказывания участников на видеокамеру, а после окончания
игровой процедуры просмотреть видеозапись. Но при этом игру должны будут
проводить у же два человека: ведущий и оператор, а время проведения игры
(вместе с просмотром записи) может увеличиться до 1,5 —2 часов.
Использование видеоаппаратуры позволяет учащимся посмотреть
на себя со стороны, оценить, насколько они хорошо осознали особенности
профессиональной деятельности, но обсуждаемой программе, насколько они вообще
убедительны и т.д. Нередко использование видео заставляет многих участников
действовать более ответственно (под всевидящим и нее запоминающим “оком камеры”),
хотя может оказаться и так, что кто-то, наоборот, захочет покривляться перед
видеокамерой... При этом надо быть готовым к тому, что в первые минуты
просмотра видеозаписи учащиеся ненемало даже “подурачатся”, ведь сам факт
лицезрения себя на экране многих может удивить и поэтому ведущему следует
спокойнее отнестись к бурному, эмоциональному просмотру игры в первые минуты
демонстрации видеозаписи. Иногда да же рекомендуется использовать эти записи
для повторного просмотра (через определенное время), когда первоначальные
эмоции ненемало поутихнут.